Yarnation 攻略のコツ
色が合うだけでなく、そのボビンがどの部分を開き、戻った後にどの選択を残すかを考えましょう。未完成のボビンのためにラックの空きを保ち、模様が変わるたびに次の手を見直します。短くても理由の分かる順番が、急いで連続タップするより役立ちます。
移動でロック解除されるものを尋ねる
ボビンを選ぶ前に、期待する利点を名乗ってください。 ほぼ完成したボビンを終わらせたり、別の色を露出させたり、待ち色が糸を集めないようにする部分を取り除いたりする。 もし「画像にその色がある」以外の利点を見出せないなら,現行の層をより注意深く調べる。 移動はまだ有用かもしれないが 理由を知る必要がある これにより,予想結果と実際の結果を比較できるので,ストックランの診断が容易になる。
未完成の色を追跡
回収ボビンは継続的な作業である。 どの色が待っているか、どんな回収できる範囲が必要かを覚えておく。 ラックは,実際には一つの隠しパッチに依存する複数のボビンを含むが,多様で柔軟に見える。 これが起こったとき、次の有用な手は、別の色ではなく、そのパッチを覆う色であるかもしれない。 余分なスペースをコミットする前に待機ボビンの全セットをチェックします。 あなたは生産的な収集への道を保つために 努力しているのです ラックの満たしを もう一回延期するだけではありません
容量は予測であり、単なるカウンターではありません
また,ボビンを用いた実験では,ボビンが短時間で終わる場合のみ,余剰糸が十分にある場合に,ボビンを利用する。 逆に,より容量の大きいボビンは,その通過が画像をかなり開く場合には有用である。 表示された値と見える作業を比較します。 隠し糸は収集保証として計算しない。 次のパスで推定値をテストし、更新します。 これにより,容量管理は常に最小数を選択するルールではなく,実際の予測になる。
次の有用な選択肢を保存
選ばれた後の状態を考えてみなさい。 まだ新しく露出した糸に作用できる ボビンがあるか? まだ未完成の返品を扱うには十分なスペースがあるか? また,最後の快適な選択肢を消費する動作は,即座に縫合糸を集めてもリスクがある。 それを作る前に代替案を考えてみなさい。 2つの生産性のある色を残すために,少しドラマチックな除去が良い場合もある。 目的は,各個々のパスで除去される可視量を最大化するのではなく,継続できるシーケンスを維持することである。
回収できる範囲と量の違いを学ぶ
画像は,一つの色を多く含んでいるが,その中で利用できる部分は少ない。 量は全体としてどれだけの仕事が存在するかを説明し,回収できる範囲はボビンが今何をできるかを説明する。 2つが合意しない場合は,回収できる範囲可能な構造を優先する。 最大のパッチを見つめるよりも、次の層またはセクションが開く場所を追跡する。 明るくなった後は,役に立たない色と同じ色が最良の選択となるかもしれない。 良い戦略は,各色を永続的に安全か不安全かと扱うのではなく,この変化に応答する。
不一致の後にビデオをコピーしない
もし、あなたのボードがもはやデモンストレーションに合わない場合は、停止して最初の異なる行動を見つける。 前回のパスが終わる前に同じ色のボビンを選択したか、別のバージョンのステージで開始したかを確認してください。 次の5つの選択肢をコピーすることで、原因がわからない不一致を修正するのは稀です。 動画を使って,一度に1つの遷移を検査する方法として用いる。 平面ページ上の簡単なテキストは方位であり,実際の画像とボビン動きが詳細な比較を与える。
定義されたブロックのための助けを保存
助けを使う前に変更する必要があるものを特定します。 特定の色は回収できる範囲できないのか。 ラックは 戻ってくるボビンで 詰まってるの? 偶然の選択が あなたを回復できない状態にしたのか? ゲーム内の説明を読み、提案されたアクションがその問題を解決するかどうかを判断します。 他のタイトルで使用されているアイコンから効果を推測しない。 これらの制御は,コストと利用可能な制御が異なる。 ウェブサイトは購入を必要としないし、ビデオを見ること自体がゲーム内で何も消費しない。
近似色の周りをゆっくり移動
画面の小ささ,表示設定,ソフトシャドウなどが2色の区別を困難にする。 実際の糸とボビンを直接比較し,結果として得られたアニメーションを確認に用いる。 色がほぼ正しいように見えるだけで複数の選択をコミットしないでください。 繰り返し同じ対を混同するときは、一時停止して静止画でそれらを検査します。 意図的なチェックは不確実なシーケンスから回復するよりも速い。 これは,色名の異なる文献を参考にした場合よりも,視覚的レイアウトに従う方が信頼性が高いためである。
失敗した試みから一つのレッスンを再読み込み
ブロックされた走行後に,有用な観察を1つ選択する:ボビンが予想より早く戻った,色が覆われ続けた,ある特定の選択後にラックが柔軟性を失った。 次回はその観察を使って オープニングや順番を変えてみよう あなたは毎回、全く新しい計画を作る必要はない。 明らかに機能した部分を保持し,最初の非生産的な移行を修正する。 ソフトウェアの問題は、あなたのカラー戦略が間違っている証拠ではありません。
よくある質問
いつも最初にほぼ満タンのボビンを使うべきですか。
合う糸が手に入り、結果的な動きがラック状態を助ける場合のみ。 残存容量は有用な情報であるが,回収できる範囲や次の移動のニーズを上書きしない。
前向きに計画する有用な方法は何ですか。
次の2つの変更を予測する: 最初のボビンがどの糸を取り除くか、新しい回収できる範囲を使用できる色。 予測を保証と扱うよりも,アニメーション後に再チェックする。
ウォークスルーを見るのはいつ止めるべきだ?
あなたがブロックされた転換を理解したら止める。 ゲームに戻り、現在のボードを再評価します。次の選択肢が意味があれば、解決方法全体を見る必要はありません。